Você termina o protótipo, reúne alguns amigos, explica as regras e espera ansiosamente pelos elogios.
Então começam as perguntas.
“Mas por que essa regra existe?”
“Não entendi essa carta.”
“Essa rodada ficou muito longa.”
“Parece que minha decisão nem fez diferença.”
Dá vontade de explicar tudo.
Na verdade, essa costuma ser a pior coisa que um designer pode fazer.
Se o jogo precisa de uma explicação o tempo inteiro para funcionar, o problema normalmente não está nos jogadores.
Está no jogo.
É justamente para isso que existe o playtest.
Muita gente acredita que testar um jogo é verificar se ele é divertido.
Também.
Mas esse talvez seja o objetivo menos importante.
Um bom playtest serve para encontrar problemas antes que eles cheguem à mesa de centenas ou milhares de pessoas.
Às vezes a economia quebra depois de algumas rodadas. Às vezes uma estratégia vence todas as outras. Às vezes uma carta parece equilibrada até alguém descobrir uma combinação que ninguém havia previsto.
Os jogadores sempre encontram caminhos que o designer nunca imaginou.
E ainda bem.
Porque um jogo de verdade começa quando ele sai da cabeça de quem criou.
Existe outra lição importante que aprendemos ao longo dos anos: nem todo comentário deve virar uma mudança.
Se três pessoas diferentes reclamam do mesmo ponto, provavelmente existe um problema.
Se apenas uma pessoa sugere transformar seu jogo em outro jogo completamente diferente… talvez ela só prefira outro tipo de jogo.
Ouvir é fundamental.
Obedecer, nem sempre.
No fim, fazer playtest exige um pouco de humildade.
É aceitar que a versão que você considera pronta ainda pode melhorar.
E isso nunca deveria ser visto como uma derrota.
Na verdade, é exatamente o contrário.
Os melhores jogos que já passaram por uma mesa de playtest quase nunca eram os melhores na primeira versão.
Eles só tinham criadores dispostos a ouvir, voltar para a prancheta e tentar de novo.