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Por que cortar ideias melhora o jogo?

Existe um momento durante o desenvolvimento que o designer se apaixona pelas próprias ideias.

É inevitável.

Você cria uma mecânica interessante, depois outra que conversa com a primeira, mais uma carta especial, um sistema de evolução, um recurso novo… Quando percebe, o jogo tem cinquenta páginas de regras e você está convencido de que tudo aquilo é indispensável.

Quase nunca é.

Uma das coisas mais difíceis no desenvolvimento de um jogo não é criar mecânicas. É ter coragem de eliminá-las.

Na Orbital, a gente costuma dizer que uma boa regra não é aquela que parece inteligente. É aquela que faz falta quando você tira.

Se uma mecânica desaparece e ninguém sente falta dela durante o playtest, ela provavelmente nunca deveria ter existido.

Existe uma ideia curiosa no design de jogos: complexidade não é qualidade.

Adicionar uma regra é fácil. Difícil é conseguir que uma única regra resolva três problemas ao mesmo tempo.

É por isso que tantos jogos elegantes parecem simples. Não porque deram pouco trabalho, mas porque alguém passou meses removendo tudo o que só ocupava espaço.

E cortar dói.

Às vezes você elimina justamente a mecânica da qual mais gostava. Não porque ela era ruim, mas porque ela pertencia a outro jogo.

Isso acontece o tempo inteiro.

Nem toda boa ideia é uma boa ideia para aquele projeto.

Outra armadilha comum é acreditar que o jogador precisa ver tudo o que o designer criou.

Não precisa.

Boa parte do trabalho fica escondida. São dezenas de versões descartadas, caminhos abandonados e sistemas inteiros que existiram apenas para ensinar alguma coisa durante o desenvolvimento.

O jogador conhece apenas a versão final. E é exatamente assim que deve ser.

Quando um jogo parece natural, existe uma enorme chance de ele ter sido extremamente difícil de construir.

No fim das contas, desenvolver um jogo é muito parecido com editar um texto.

Você não melhora acrescentando palavras para sempre.

Em algum momento, melhorar passa a significar apagar.

Um olhar por trás do processo criativo, do conceito ao primeiro protótipo.
Existe uma cena que acontece com praticamente todo designer iniciante.

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