É inevitável.
Você cria uma mecânica interessante, depois outra que conversa com a primeira, mais uma carta especial, um sistema de evolução, um recurso novo… Quando percebe, o jogo tem cinquenta páginas de regras e você está convencido de que tudo aquilo é indispensável.
Quase nunca é.
Uma das coisas mais difíceis no desenvolvimento de um jogo não é criar mecânicas. É ter coragem de eliminá-las.
Na Orbital, a gente costuma dizer que uma boa regra não é aquela que parece inteligente. É aquela que faz falta quando você tira.
Se uma mecânica desaparece e ninguém sente falta dela durante o playtest, ela provavelmente nunca deveria ter existido.
Existe uma ideia curiosa no design de jogos: complexidade não é qualidade.
Adicionar uma regra é fácil. Difícil é conseguir que uma única regra resolva três problemas ao mesmo tempo.
É por isso que tantos jogos elegantes parecem simples. Não porque deram pouco trabalho, mas porque alguém passou meses removendo tudo o que só ocupava espaço.
E cortar dói.
Às vezes você elimina justamente a mecânica da qual mais gostava. Não porque ela era ruim, mas porque ela pertencia a outro jogo.
Isso acontece o tempo inteiro.
Nem toda boa ideia é uma boa ideia para aquele projeto.
Outra armadilha comum é acreditar que o jogador precisa ver tudo o que o designer criou.
Não precisa.
Boa parte do trabalho fica escondida. São dezenas de versões descartadas, caminhos abandonados e sistemas inteiros que existiram apenas para ensinar alguma coisa durante o desenvolvimento.
O jogador conhece apenas a versão final. E é exatamente assim que deve ser.
Quando um jogo parece natural, existe uma enorme chance de ele ter sido extremamente difícil de construir.
No fim das contas, desenvolver um jogo é muito parecido com editar um texto.
Você não melhora acrescentando palavras para sempre.
Em algum momento, melhorar passa a significar apagar.